游戲服務(wù)器與VPS有哪些差別
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首先,游戲服務(wù)器與普通服務(wù)器相比較來說,游戲服務(wù)器需要能夠保存更多的用戶的狀態(tài)。用戶的等級等屬性不用說,一般的IM服務(wù)也會有,還有一些時刻變化的數(shù)據(jù),比如某個玩家的生命值,發(fā)技能前后的法力值等等,這些值區(qū)別于一般的屬性值如名字,ID這些,這些數(shù)據(jù)會經(jīng)常性的變化,還會參與到邏輯的計算中,比如你一個多少等級的玩家吃了什么東西之后戰(zhàn)力值變化為多少,打在一個多少屬性的玩家身上會不會被他閃避,會不會產(chǎn)生暴擊…諸如此類的信息,在游戲服務(wù)器中都會一一保存。
其次,游戲服務(wù)器中每一個用戶都是獨立存在的,每一個用戶的數(shù)據(jù)、請求等都是獨立的,用戶彼此間的數(shù)據(jù)并沒有任何交互。這也是游戲服務(wù)器與普通服務(wù)器之間最大的區(qū)別。至于客戶端之間會有交互這一點,舉最簡單的例子,一個人在一個場景里面說了一句話,那么“同一個屏幕”的玩家也需要能夠看到他說的這句話。此時游戲服務(wù)器就需要判斷,多遠(yuǎn)的距離以內(nèi)的玩家,會認(rèn)定為是"同屏幕"的玩家,需要向這些玩家廣播這個玩家說的這句話。
這個廣播就比較麻煩了。首先,需要計算哪些玩家屬于"同屏幕",就是我們在第一點提到的玩家身上某些經(jīng)常變化的屬性需要做的運算,在這里需要根據(jù)玩家的坐標(biāo),找出來跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。
另外,找到了這些需要接收這個消息的玩家之后,將消息轉(zhuǎn)發(fā)給它們又是一個IO密集的操作,假如場景中有10個人,那么一句話就需要同時廣播給另外9個人,假如有100人,1000人呢,數(shù)據(jù)量就更大了,而且時間的延遲也不能太長,這對于游戲服務(wù)器的性能就要求很高了。所以同樣的一個硬件配置的服務(wù)器,可能跑Nginx可以同時處理上萬的咨詢客服
而且不僅需要這樣的游戲服務(wù)器不僅要求性能比較高,還需要服務(wù)器具有極高的穩(wěn)定性,總不能隔一會就宕機(jī)了,那大家還怎么玩。
此外,游戲服務(wù)器需要更好的數(shù)據(jù)承載能力和處理能力。而普通服務(wù)器則在各個方面都比較均衡。在尋找游戲服務(wù)器租用商的時候,一定要選擇那種CPU性能非常出色的。
最后一點,游戲行業(yè)一直以來是網(wǎng)絡(luò)攻擊的重災(zāi)區(qū),很多游戲剛上線沒多久就頻繁遭到攻擊,導(dǎo)致玩家大量流失口碑下降,最后可能導(dǎo)致直接關(guān)服。所以游戲服務(wù)器一定要帶高防流量包。
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