如何架設(shè)游戲服務(wù)器?搭建游戲服務(wù)器常見類型!
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如何架設(shè)游戲服務(wù)器?隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的日益普及,許多游戲網(wǎng)站都能獲得每月大量穩(wěn)定的流量。要規(guī)避性能瓶頸問題,必須考慮投資專門的游戲服務(wù)器。例如,香港服務(wù)器租用。
獨立主機獨享整臺物理硬件資源,并提供強勁的性能支撐。同時香港服務(wù)器通常接入多條優(yōu)質(zhì)國際帶寬,并面向中國大陸客戶提供CN2專線高速訪問。因此香港服務(wù)器作為游戲服務(wù)器,是面向中國大陸乃至亞太區(qū)海量玩家游戲連接的重要途徑。
如果游戲平臺是面向包括中國大陸及亞太區(qū)用戶群,那么最好的選擇就是香港主機租用。使用香港服務(wù)器,游戲內(nèi)容將在運行在專用硬件上,數(shù)據(jù)處理能力強大的全天候IT技術(shù)支持。
如何架設(shè)服務(wù)器游戲平臺
如果是首次啟用游戲網(wǎng)站或平臺,且沒有服務(wù)器租用和管理經(jīng)驗,請選擇信賴的網(wǎng)站或平臺設(shè)計師或者服務(wù)器管理員。在大多數(shù)情況下,網(wǎng)站或平臺設(shè)計者將提出中肯的建議,幫助使用服務(wù)器運行業(yè)務(wù)。
服務(wù)器托管需要專業(yè)的服務(wù)器技術(shù)管理知識。僅僅了解網(wǎng)絡(luò)和游戲設(shè)計的內(nèi)容,并不能夠處理服務(wù)器運行問題。因此,為了有效地運行業(yè)務(wù),開發(fā)人員和專門的服務(wù)器管理員應(yīng)該更加精通服務(wù)器運行的后端問題,并且還必須了解如何預(yù)防和解決可能出現(xiàn)的問題。\
游戲服務(wù)器,是一個會長期運行的服務(wù),并且它還要服務(wù)于多個不定時,不定點的網(wǎng)絡(luò)請求。所以這類服務(wù)的特點是要特別關(guān)注穩(wěn)定性和性能。這類程序如果需要多個協(xié)作來提高承載能力,則還要關(guān)注部署和擴容的便利性;同時,還需要考慮如何實現(xiàn)某種程度容災(zāi)需求。由于多進(jìn)程協(xié)同工作,也帶來了開發(fā)的復(fù)雜度,這也是需要關(guān)注的問題。今天我們來簡單了解下游戲服務(wù)器常見的幾種類型:
游戲服務(wù)器架構(gòu)要素
對于游戲服務(wù)端架構(gòu),最重要的三個部分就是,如何使用CPU、內(nèi)存、網(wǎng)卡的設(shè)計:
- 內(nèi)存架構(gòu):主要決定服務(wù)器如何使用內(nèi)存,以最大化利用服務(wù)器端內(nèi)存來提高承載量,降低服務(wù)延遲。
- 邏輯架構(gòu):設(shè)計如何使用進(jìn)程、線程、協(xié)程這些對于CPU調(diào)度的方案。選擇同步、異步等不同的編程模型,以提高服務(wù)器的穩(wěn)定性和承載量??梢苑謪^(qū)分服,也可以采用世界服的方式,將相同功能模塊劃分到不同的服務(wù)器來處理。YINGSOO免費熱線:400_630_3752
- 通信模式:決定使用何種方式通訊?;谟螒蝾愋筒煌捎貌煌耐ㄐ拍J?,比如http,tcp,udp等。
游戲類型
分區(qū)分服RPG游戲(頁游)
分服模型是游戲服務(wù)器中最典型,也是歷久最悠久的模型。在早期服務(wù)器的承載量達(dá)到上限的時候,游戲開發(fā)者就通過架設(shè)更多的服務(wù)器來解決。這樣提供了很多個游戲的“平行世界”,讓游戲中的人人之間的比較,產(chǎn)生了更多的空間。其特征是游戲服務(wù)器是一個個單獨的世界。每個服務(wù)器的帳號是獨立的,每臺服務(wù)器用戶的狀態(tài)都是不一樣的,一個服就是一個世界,大家各不牽扯。
后來游戲玩家呼吁要跨服打架,于是就出現(xiàn)了跨服戰(zhàn),再加上隨著游戲的運行,單個服務(wù)器的游戲活躍玩家越來越少,所以后期就有了服務(wù)器的合并以及遷移,慢慢的以服務(wù)器的開放、合并形成了一套成熟的運營手段。目前多數(shù)游戲還采用分服的結(jié)構(gòu)來架設(shè)服務(wù)器,多數(shù)頁游還是采用這種模式。
數(shù)據(jù)共享游戲服務(wù)器
網(wǎng)關(guān)部分分離成單端的gate服務(wù)器,DB部分分離為DB服務(wù)器,把網(wǎng)絡(luò)功能單獨提取出來,讓用戶統(tǒng)一去連接一個網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,再有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)到后端游戲服務(wù)器。而游戲服務(wù)器之間數(shù)據(jù)交換也統(tǒng)一連接到網(wǎng)管進(jìn)行交換。所有有DB交互的,都連接到DB服務(wù)器來代理處理。
場景服務(wù)器:它負(fù)責(zé)完成主要的游戲邏輯,這些邏輯包括:角色在游戲場景中的進(jìn)入與退出、角色的行走與跑動、角色戰(zhàn)斗(包括打怪)、任務(wù)的認(rèn)領(lǐng)等。場景服務(wù)器設(shè)計的好壞是整個游戲世界服務(wù)器性能差異的主要體現(xiàn),它的設(shè)計難度不僅僅在于通信模型方面,更主要的是整個服務(wù)器的體系架構(gòu)和同步機制的設(shè)計。
非場景服務(wù)器:它主要負(fù)責(zé)完成與游戲場景不相關(guān)的游戲邏輯,這些邏輯不依靠游戲的地圖系統(tǒng)也能正常進(jìn)行,比如公會聊天或世界聊天,之所以把它從場景服務(wù)器中獨立出來,是為了節(jié)省場景服務(wù)器的CPU和帶寬資源,讓場景服務(wù)器能夠盡可能快地處理那些對游戲流暢性影響較大的游戲邏輯。
網(wǎng)關(guān)服務(wù)器: 在類型一種的架構(gòu)中,玩家在多個地圖跳轉(zhuǎn)或者場景切換的時候采用跳轉(zhuǎn)的模式,以此進(jìn)行跳轉(zhuǎn)不同的服務(wù)器。還有一種方式是把這些服務(wù)器的節(jié)點都通過網(wǎng)關(guān)服務(wù)器管理,玩家和網(wǎng)關(guān)服務(wù)器交互,每個場景或者服務(wù)器切換的時候,也有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器統(tǒng)一來交換數(shù)據(jù),如此玩家操作會比較流暢。
房間游戲
房間類玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在線廣播單元的不確定性和廣播數(shù)量很小。而且需要匹配一臺房間服務(wù)器讓少數(shù)人進(jìn)入一個服務(wù)器。
這一類游戲最重要的是其“游戲大廳”的承載量,每個“游戲房間”受邏輯所限,需要維持和廣播的玩家數(shù)據(jù)是有限的,但是“游戲大廳”需要維持相當(dāng)高的在線用戶數(shù),所以一般來說,這種游戲還是需要做“分服”的。典型的游戲就是英雄聯(lián)盟這一類游戲了。而“游戲大廳”里面最有挑戰(zhàn)性的任務(wù),就是“自動匹配”玩家進(jìn)入一個“游戲房間”,這需要對所有在線玩家做搜索和過濾。
玩家先登錄“大廳服務(wù)器”,然后選擇組隊游戲的功能,服務(wù)器會通知參與的所有游戲客戶端,新開一條連接到房間服務(wù)器上,這樣所有參與的用戶就能在房間服務(wù)器里進(jìn)行游戲交互了。
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