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Linux有限狀態(tài)機(jī)FSM的理解與實(shí)現(xiàn)

發(fā)布日期:2022-06-30 12:35 | 文章來(lái)源:腳本之家

有限狀態(tài)機(jī)(finite state machine)簡(jiǎn)稱(chēng)FSM,表示有限個(gè)狀態(tài)及在這些狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移和動(dòng)作等行為的數(shù)學(xué)模型,在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。FSM是一種邏輯單元內(nèi)部的一種高效編程方法,在服務(wù)器編程中,服務(wù)器可以根據(jù)不同狀態(tài)或者消息類(lèi)型進(jìn)行相應(yīng)的處理邏輯,使得程序邏輯清晰易懂。

那有限狀態(tài)機(jī)通常在什么地方被用到?

處理程序語(yǔ)言或者自然語(yǔ)言的 tokenizer,自底向上解析語(yǔ)法的parser,
各種通信協(xié)議發(fā)送方和接受方傳遞數(shù)據(jù)對(duì)消息處理,游戲AI等都有應(yīng)用場(chǎng)景。

狀態(tài)機(jī)有以下幾種實(shí)現(xiàn)方法,我將一一闡述它們的優(yōu)缺點(diǎn)。

一、使用if/else if語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)的FSM
使用if/else if語(yǔ)句是實(shí)現(xiàn)的FSM最簡(jiǎn)單最易懂的方法,我們只需要通過(guò)大量的if /else if語(yǔ)句來(lái)判斷狀態(tài)值來(lái)執(zhí)行相應(yīng)的邏輯處理。

看看下面的例子,我們使用了大量的if/else if語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的狀態(tài)機(jī),做到了根據(jù)狀態(tài)的不同執(zhí)行相應(yīng)的操作,并且實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)的跳轉(zhuǎn)。

//比如我們定義了小明一天的狀態(tài)如下
enum
{
  GET_UP,
  GO_TO_SCHOOL,
  HAVE_LUNCH,
  GO_HOME,
  DO_HOMEWORK,
  SLEEP,
};

int main()
{
  int state = GET_UP;
  //小明的一天
  while (1)
  {
    if (state == GET_UP)
    {
      GetUp(); //具體調(diào)用的函數(shù)
      state = GO_TO_SCHOOL; //狀態(tài)的轉(zhuǎn)移
    }
    else if (state == GO_TO_SCHOOL)
    {
      Go2School();
      state = HAVE_LUNCH;
    }
    else if (state == HAVE_LUNCH)
    {
      HaveLunch();
    }
    ...
    else if (state == SLEEP)
    {
      Go2Bed();
      state = GET_UP;
    }
  }
  return 0;
}

看完上面的例子,大家有什么感受?是不是感覺(jué)程序雖然簡(jiǎn)單易懂,但是使用了大量的if判斷語(yǔ)句,使得代碼很低端,同時(shí)代碼膨脹的比較厲害。這個(gè)狀態(tài)機(jī)的狀態(tài)僅有幾個(gè),代碼膨脹并不明顯,但是如果我們需要處理的狀態(tài)有數(shù)十個(gè)的話(huà),該狀態(tài)機(jī)的代碼就不好讀了。

二、使用switch實(shí)現(xiàn)FSM

使用switch語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)的FSM的結(jié)構(gòu)變得更為清晰了,其缺點(diǎn)也是明顯的:這種設(shè)計(jì)方法雖然簡(jiǎn)單,通過(guò)一大堆判斷來(lái)處理,適合小規(guī)模的狀態(tài)切換流程,但如果規(guī)模擴(kuò)大難以擴(kuò)展和維護(hù)。

int main()
{
  int state = GET_UP;
  //小明的一天
  while (1)
  {
    switch(state)
    {
    case GET_UP:
      GetUp(); //具體調(diào)用的函數(shù)
      state = GO_TO_SCHOOL; //狀態(tài)的轉(zhuǎn)移
      break;
    case GO_TO_SCHOOL:
      Go2School();
      state = HAVE_LUNCH;
      break;
    case HAVE_LUNCH:
      HaveLunch();
      state = GO_HOME;
      break;
      ...
    default:
      break;
    }
  }
  return 0;
}

三、使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)FSM

使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)FSM的思路:建立相應(yīng)的狀態(tài)表和動(dòng)作查詢(xún)表,根據(jù)狀態(tài)表、事件、動(dòng)作表定位相應(yīng)的動(dòng)作處理函數(shù),執(zhí)行完成后再進(jìn)行狀態(tài)的切換。

當(dāng)然使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)的FSM的過(guò)程還是比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力,但是這一切都是值得的,因?yàn)楫?dāng)你的程序規(guī)模大時(shí)候,基于這種表結(jié)構(gòu)的狀態(tài)機(jī),維護(hù)程序起來(lái)也是得心應(yīng)手。

下面給出一個(gè)使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)的FSM的框架:

我們還是以“小明的一天”為例設(shè)計(jì)出該FSM。

先給出該FSM的狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖:

下面講解關(guān)鍵部分代碼實(shí)現(xiàn)

首先我們定義出小明一天的活動(dòng)狀態(tài)

//比如我們定義了小明一天的狀態(tài)如下
enum
{
  GET_UP,
  GO_TO_SCHOOL,
  HAVE_LUNCH,
  DO_HOMEWORK,
  SLEEP,
};

我們也定義出會(huì)發(fā)生的事件

enum
{
  EVENT1 = 1,
  EVENT2,
  EVENT3,
};

定義狀態(tài)表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

typedef struct FsmTable_s
{
  int event;  //事件
  int CurState; //當(dāng)前狀態(tài)
  void (*eventActFun)(); //函數(shù)指針
  int NextState; //下一個(gè)狀態(tài)
}FsmTable_t;

接下來(lái)定義出最重要FSM的狀態(tài)表,我們整個(gè)FSM就是根據(jù)這個(gè)定義好的表來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn)的。

FsmTable_t XiaoMingTable[] =
{
  //{到來(lái)的事件,當(dāng)前的狀態(tài),將要要執(zhí)行的函數(shù),下一個(gè)狀態(tài)}
  { EVENT1, SLEEP,      GetUp,    GET_UP },
  { EVENT2, GET_UP,     Go2School,  GO_TO_SCHOOL },
  { EVENT3, GO_TO_SCHOOL,  HaveLunch,  HAVE_LUNCH },
  { EVENT1, HAVE_LUNCH,   DoHomework,  DO_HOMEWORK },
  { EVENT2, DO_HOMEWORK,   Go2Bed,    SLEEP },
  //add your codes here
};

狀態(tài)機(jī)的注冊(cè)、狀態(tài)轉(zhuǎn)移、事件處理的動(dòng)作實(shí)現(xiàn)

/*狀態(tài)機(jī)注冊(cè)*/
void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable)
{
  pFsm->FsmTable = pTable;
}
/*狀態(tài)遷移*/
void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state)
{
  pFsm->curState = state;
}
/*事件處理*/
void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event)
{
  FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable;
  void (*eventActFun)() = NULL; //函數(shù)指針初始化為空
  int NextState;
  int CurState = pFsm->curState;
  int flag = 0; //標(biāo)識(shí)是否滿(mǎn)足條件
  int i;
  /*獲取當(dāng)前動(dòng)作函數(shù)*/
  for (i = 0; i<g_max_num; i++)
  {
    //當(dāng)且僅當(dāng)當(dāng)前狀態(tài)下來(lái)個(gè)指定的事件,我才執(zhí)行它
    if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
    {
      flag = 1;
      eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
      NextState = pActTable[i].NextState;
      break;
    }
  }

  if (flag) //如果滿(mǎn)足條件了
  {
    /*動(dòng)作執(zhí)行*/
    if (eventActFun)
    {
      eventActFun();
    }
    //跳轉(zhuǎn)到下一個(gè)狀態(tài)
    FSM_StateTransfer(pFsm, NextState);
  }
  else
  {
    // do nothing
  }
}

主函數(shù)我們這樣寫(xiě),然后觀察狀態(tài)機(jī)的運(yùn)轉(zhuǎn)情況

int main()
{
  FSM_t fsm;
  InitFsm(&fsm);
  int event = EVENT1; 
  //小明的一天,周而復(fù)始的一天又一天,進(jìn)行著相同的活動(dòng)
  while (1)
  {
    printf("event %d is coming...\n", event);
    FSM_EventHandle(&fsm, event);
    printf("fsm current state %d\n", fsm.curState);
    test(&event); 
    sleep(1); //休眠1秒,方便觀察
  }
  return 0;
}

看一看該狀態(tài)機(jī)跑起來(lái)的狀態(tài)轉(zhuǎn)移情況:

上面的圖可以看出,當(dāng)且僅當(dāng)在指定的狀態(tài)下來(lái)了指定的事件才會(huì)發(fā)生函數(shù)的執(zhí)行以及狀態(tài)的轉(zhuǎn)移,否則不會(huì)發(fā)生狀態(tài)的跳轉(zhuǎn)。這種機(jī)制使得這個(gè)狀態(tài)機(jī)不停地自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn),有條不絮地完成任務(wù)。

與前兩種方法相比,使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)FSM能很好用于大規(guī)模的切換流程,只要我們實(shí)現(xiàn)搭好了FSM框架,以后進(jìn)行擴(kuò)展就很簡(jiǎn)單了(只要在狀態(tài)表里加一行來(lái)寫(xiě)入新的狀態(tài)處理就可以了)。

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