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三十個(gè)必須了解的網(wǎng)站可用性問題

發(fā)布日期:2022-03-21 14:36 | 文章來源:源碼中國
你不必在每件事情上取得別人的同意。作為一個(gè)專業(yè)的Web開發(fā)人,你是你訪客愛好和需求的倡導(dǎo)者;你必須堅(jiān)持你對良好的用戶體驗(yàn)的理解,確保在復(fù)雜的網(wǎng)站架構(gòu)下你的訪客仍可能找到他們的路徑。這意味著在與用戶和同事討論時(shí),你必須能夠堅(jiān)持你的立場,有效地傳達(dá)自己的想法。事實(shí)上,你的工作就是妥協(xié)處理錯(cuò)誤的思想和誤導(dǎo)的概念,而不是盲從它們。

在這種境況下,沒有任何東西可以幫助你,除了和你工作中根本問題相關(guān)的深刻知識。但是,即使你知道這些知識,重要的是你還要知道如何稱呼這些概念,如何在討論中用到它們。此外,準(zhǔn)備一些你可能需要的準(zhǔn)確術(shù)語在手邊作為論據(jù),對你的討論也是有幫助的。

在這篇文章,我們陳述了30個(gè)通常被遺忘、忽略和誤解的重要的可用性問題、術(shù)語、規(guī)則和原則??勺x性(readability)和易讀性(legibility)有什么區(qū)別?究竟80/20和帕累托原則是什么意思?掃雷與滿意度是什么意思?逐步強(qiáng)化和優(yōu)雅降級又是什么?OK,是時(shí)候深入了。

一、可用性:規(guī)則和原則

7±2 原則

由于人類大腦處理信息的能力有限,它會將復(fù)雜信息劃分成塊和小的單元。根據(jù)喬治A米勒(George A. Miller)的研究,人類短期記憶一般一次只能記住5-9個(gè)事物。這一事實(shí)經(jīng)常被用來作為限制導(dǎo)航菜單選項(xiàng)到7個(gè)的論據(jù);然而關(guān)于神奇的“7,加2或者減2”還是引起了激烈的討論。因此目前還不清楚是否7±2原則能、可能或應(yīng)該應(yīng)用到web中。米勒的研究

2秒原則

一個(gè)松散的原則,即用戶沒有必要對某些系統(tǒng)響應(yīng)等待2秒以上的時(shí)間,比如應(yīng)用程序轉(zhuǎn)換和開始的響應(yīng)時(shí)間。選擇2秒有點(diǎn)武斷,但確是一個(gè)合理的數(shù)量級。可靠的原則就是:用戶等待時(shí)間越少,用戶體驗(yàn)越好。

3次點(diǎn)擊原則

根據(jù)這個(gè)原則,如果用戶在3次點(diǎn)擊中無法找到信息和完成網(wǎng)站功能時(shí),用戶就會停止使用這個(gè)網(wǎng)站。換句話說,這個(gè)原則強(qiáng)調(diào)明確的導(dǎo)航,邏輯架構(gòu)和后續(xù)站點(diǎn)的層次結(jié)構(gòu)。在大多數(shù)情況下,點(diǎn)擊的次數(shù)是無關(guān)緊要的;真正重要的是,游客總是能知道他們現(xiàn)在在哪,他們?nèi)ミ^哪,他們接著將會去哪。如果用戶感覺他們對該系統(tǒng)如何運(yùn)作有個(gè)充分的了解的話,甚至10次點(diǎn)擊,用戶都會覺得OK。

80/20原則(帕累托原則)

帕累托原則(也被稱為重要少數(shù)法則和因素稀疏原則)指出,80%的效應(yīng)來自20%的原因。這是商業(yè)中的基本經(jīng)驗(yàn)法則(“80%的銷售額來自20%的顧客”),但也可以應(yīng)用于設(shè)計(jì)和可用性。舉例來說,我們可以通過確定那些貢獻(xiàn)80%利潤的20 %的用戶、客戶、活動、產(chǎn)品或程序,并最大限度地注意對他們適用,來顯著提高效應(yīng)。

作為接口設(shè)計(jì)研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些從經(jīng)驗(yàn)中啟發(fā)而來,適用于大多數(shù)交互系統(tǒng)的原則。這些原則適用于用戶接口設(shè)計(jì),也適用于網(wǎng)頁設(shè)計(jì)。

1. 爭取保持一致性

2. 為老用戶提供可用的快捷方式

3. 提供有益的反饋

4. 設(shè)計(jì)結(jié)束功能的對話框

5. 提供簡單的錯(cuò)誤處理

6. 允許簡單的逆轉(zhuǎn)功能

7. 提供控制感。支持內(nèi)部控制點(diǎn)

8. 減少短期記憶

您可以在維基百科: Shneiderman的規(guī)則設(shè)計(jì)中了解更多關(guān)于設(shè)計(jì)中的Shneiderman規(guī)則。

費(fèi)茨定律

由保羅費(fèi)茨(Paul Fitts)發(fā)表于1954年,費(fèi)茨定律模擬了人類活動,以目標(biāo)距離和目標(biāo)規(guī)模大小為函數(shù),預(yù)測了迅速移動到目標(biāo)區(qū)所需時(shí)間。該法通常應(yīng)用到鼠標(biāo)的移動,訪客就必須從A點(diǎn)移動到B點(diǎn)。例如,這個(gè)規(guī)則對于如何放置內(nèi)容區(qū)域,以更實(shí)用的方式,最大化內(nèi)容可及性和提高內(nèi)容點(diǎn)擊率,是非常重要的。

倒金字塔

倒金字塔是一種在文章開頭表達(dá)總結(jié)文字的寫作風(fēng)格。這種方式使用了新聞業(yè)中著名的“瀑布效應(yīng)”,新聞作者試圖讓他們的讀者即時(shí)知道他們的報(bào)道的主題。文章以總結(jié)開頭,接著是關(guān)鍵點(diǎn),最后那些次要的細(xì)節(jié),如背景資料。由于網(wǎng)絡(luò)用戶需要即時(shí)的滿足,這種倒金字塔寫作風(fēng)格,對于網(wǎng)絡(luò)寫作和更好的用戶體驗(yàn)是非常重要的。就像尼爾森的支持

滿意

網(wǎng)絡(luò)用戶不喜歡用最佳方式找到他們尋找的信息。他們對最合理和最健全的解決問題方案不感興趣。相反,他們永遠(yuǎn)掃描他們認(rèn)為“足夠好”的quick‘n’dirty解決方案。在網(wǎng)絡(luò)中,這種方式準(zhǔn)確地描述了用戶的滿意:用戶使用一個(gè)“足夠好”的方案解決問題——即時(shí)在長遠(yuǎn)看來一些替代方案能夠更好地滿足他們的要求。

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