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gpU服務(wù)器的詳細(xì)介紹和gpU工作原理說(shuō)明

發(fā)布日期:2022-01-26 17:38 | 文章來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

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【產(chǎn)品答疑】臺(tái)灣有哪些著名的服務(wù)器機(jī)房?

gpU服務(wù)器的詳細(xì)介紹和gpU工作原理說(shuō)明

在gpU出現(xiàn)以前,顯卡和cpU的關(guān)系有點(diǎn)像“主仆”,簡(jiǎn)單地說(shuō)這時(shí)的顯卡就是畫筆,根據(jù)各種有cpU發(fā)出的指令和數(shù)據(jù)進(jìn)行著色,材質(zhì)的填充、渲染、輸出等。

較早的娛樂(lè)用的3d顯卡又稱“3d加速卡”,由于大部分坐標(biāo)處理的工作及光影特效需要由cpU親自處理,占用了cpU太多的運(yùn)算時(shí)間,從而造成整體畫面不能非常流暢地表現(xiàn)出來(lái)。

例如,渲染一個(gè)復(fù)雜的三維場(chǎng)景,需要在一秒內(nèi)處理幾千萬(wàn)個(gè)三角形頂點(diǎn)和光柵化幾十億的像素。早期的3d游戲,顯卡只是為屏幕上顯示像素提供一個(gè)緩存,所有的圖形處理都是由cpU單獨(dú)完成。圖形渲染適合并行處理,擅長(zhǎng)于執(zhí)行串行工作的cpU實(shí)際上難以勝任這項(xiàng)任務(wù)。所以,那時(shí)在pc上實(shí)時(shí)生成的三維圖像都很粗糙。不過(guò)在某種意義上,當(dāng)時(shí)的圖形繪制倒是完全可編程的,只是由cpU來(lái)?yè)?dān)綱此項(xiàng)重任,速度上實(shí)在是達(dá)不到要求。

隨著時(shí)間的推移,cpU進(jìn)行各種光影運(yùn)算的速度變得越來(lái)越無(wú)法滿足游戲開(kāi)發(fā)商的要求,更多多邊形以及特效的應(yīng)用榨干了幾乎所有的cpU性能,矛盾產(chǎn)生了······

gpU的誕生

nVidiA公司在1999年8月31日發(fā)布geForce 256圖形處理芯片時(shí)首先提出gpU的概念。

gpU之所以被稱為圖形處理器,最主要的原因是因?yàn)樗梢赃M(jìn)行幾乎全部與計(jì)算機(jī)圖形有關(guān)的數(shù)據(jù)運(yùn)算,而這些在過(guò)去是cpU的專利。

目前,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)正處于前所未有的發(fā)展時(shí)期。近年來(lái),gpU技術(shù)以令人驚異的速度在發(fā)展。渲染速率每6個(gè)月就翻一番。性能自99年,多年來(lái)翻番了十倍百倍,也就是(2的10次方比2)提高了上千倍!與此同時(shí),不僅性能得到了提高,計(jì)算質(zhì)量和圖形編程的靈活性也逐漸得以改善。

以前,pc和計(jì)算機(jī)工作站只有圖形加速器,沒(méi)有圖形處理器(gpU),而圖形加速器只能簡(jiǎn)單的加速圖形渲染。而gpU取代了圖形加速器之后,我們就應(yīng)該摒棄圖形加速器的舊觀念。

gpU的結(jié)構(gòu)

gpU全稱是graphic processing Unit--圖形處理器,其最大的作用就是進(jìn)行各種繪制計(jì)算機(jī)圖形所需的運(yùn)算,包括頂點(diǎn)設(shè)置、光影、像素操作等。gpU實(shí)際上是一組圖形函數(shù)的集合,而這些函數(shù)由硬件實(shí)現(xiàn)。以前,這些工作都是有cpU配合特定軟件進(jìn)行的,gpU從某種意義上講就是為了在圖形處理過(guò)程中充當(dāng)主角而出現(xiàn)的。

一個(gè)簡(jiǎn)單的gpU結(jié)構(gòu)示意圖包含一塊標(biāo)準(zhǔn)的gpU主要包括2d engine、3d engine、Videoprocessing engine、FsAA engine、顯存管理單元等。其中,3d運(yùn)算中起決定作用的是3dengine,這是現(xiàn)代3d顯卡的靈魂,也是區(qū)別gpU等級(jí)的重要標(biāo)志。3dengine在各公司的產(chǎn)品中都是宣傳攻勢(shì)的重點(diǎn)照顧對(duì)象,名字一個(gè)比一個(gè)響,像nVidiA的nFjnjtFX系列、cineFX系列,Amd的smoothVision系列。一個(gè)3dengine通常包含著t&L單元、Vertexproeessingengine、setupengine、piexlshader等部分。

gpU的工作原理

gpU中數(shù)據(jù)的處理流程

gpU流程示意圖

現(xiàn)在讓我們來(lái)看看第二代gpU是如何完整處理一個(gè)畫面的吧!首先,來(lái)自cpU的各種物理參數(shù)進(jìn)入gpU,Vertex shader將對(duì)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行基本的判斷。如果沒(méi)有需要處理的Vertex 效果,則頂點(diǎn)數(shù)據(jù)直接進(jìn)入t&L Unit 進(jìn)行傳統(tǒng)的t&L操作以節(jié)約時(shí)間提高效率。如果需要處理各種Vertex 效果,則Vertex shader將先對(duì)各種Vertex programs的指令進(jìn)行運(yùn)算,一般的Vertex programs中往往包含了過(guò)去轉(zhuǎn)換、剪切、光照運(yùn)算等所需要實(shí)現(xiàn)的效果,故經(jīng)由Vertex shader處理的效果一般不需要再進(jìn)行t&L操作。另外,當(dāng)遇到涉及到曲面鑲嵌(把曲面,比如弓形轉(zhuǎn)換成為多邊形或三角形)的場(chǎng)合時(shí)。cpU可以直接將數(shù)據(jù)交給Vertex shader進(jìn)行處理。

另外,在direetX的transform過(guò)程中,Vertex shader可以完成Z值的剔除,也就是back Face culling――陰面隱去。這就意味粉除了視野以外的頂點(diǎn),視野內(nèi)坡前面項(xiàng)點(diǎn)遮住的頂點(diǎn)也會(huì)被一并剪除,這大大減輕了需要進(jìn)行操作的頂點(diǎn)數(shù)目。

接下來(lái),經(jīng)由Vertexshader處理完成的各種數(shù)據(jù)將流入setupengine,在這里,運(yùn)算單元將進(jìn)行三角形的設(shè)置工作,這是整個(gè)繪圖過(guò)程中最重要的一個(gè)步驟,setup engine甚至直接影響著一塊gpU的執(zhí)行效能。三角形的設(shè)置過(guò)程是由一個(gè)個(gè)多邊形組成的,或者是用更好的三角形代替原來(lái)的三角形。在三維圖象中可能會(huì)有些三角形被它前面的三角形擋住,但是在這個(gè)階段3d芯片還不知道哪些三角形會(huì)被擋住,所以三角形建立單元接收到是一個(gè)個(gè)由3個(gè)頂點(diǎn)組成的完整三角形。三角形的每個(gè)角(或頂點(diǎn))都有對(duì)應(yīng)的X軸、Y軸、Z軸坐標(biāo)值,這些坐標(biāo)值確定了它們?cè)?d景物中的位置。同時(shí),三角形的設(shè)置也確定了像素填充的范圍。,至此,Vertexshader的工作就完成了。

過(guò)去[第一代],設(shè)置好的三角形本來(lái)應(yīng)該帶著各自所有的參數(shù)進(jìn)入像素流水線內(nèi)進(jìn)行紋理填充和演染,但現(xiàn)在則不同,在填充之前我們還播要進(jìn)行piexlshader的操作。其實(shí),pieXishader并非獨(dú)立存在的,它位于紋理填充單元之后,數(shù)據(jù)流入像紊流水線后先進(jìn)入紋理填充單元進(jìn)行紋理填充,然后便是piex!shader單元,經(jīng)由piexlshader單元進(jìn)行各種處理運(yùn)算之后再進(jìn)入像素填充單元進(jìn)行具體的粉色,再經(jīng)由霧化等操作后,一個(gè)完整的畫面就算完成了。值得注意的是,第二代gpU中普遮引入了獨(dú)立的顯示數(shù)據(jù)管理機(jī)制,它們位于Vertexshader、setupengine以及像素流水線之間,負(fù)資數(shù)據(jù)更有效率地傳輸和組合、各種無(wú)效值的剔除、數(shù)據(jù)的壓縮以及寄存器的管理等工作,這個(gè)單元的出現(xiàn)對(duì)整個(gè)gpU工作效率的保證起到了至關(guān)重要的作用。

簡(jiǎn)而言之,gpU的圖形(處理)流水線完成如下的工作:(并不一定是按照如下順序)

頂點(diǎn)處理:這階段gpU讀取描述3d圖形外觀的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)并根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)確定3d圖形的形狀及位置關(guān)系,建立起3d圖形的骨架。在支持dX系列規(guī)格的gpU中,這些工作由硬件實(shí)現(xiàn)的Vertex shader(定點(diǎn)著色器)完成。

光柵化計(jì)算:顯示器實(shí)際顯示的圖像是由像素組成的,我們需要將上面生成的圖形上的點(diǎn)和線通過(guò)一定的算法轉(zhuǎn)換到相應(yīng)的像素點(diǎn)。把一個(gè)矢量圖形轉(zhuǎn)換為一系列像素點(diǎn)的過(guò)程就稱為光柵化。例如,一條數(shù)學(xué)表示的斜線段,最終被轉(zhuǎn)化成階梯狀的連續(xù)像素點(diǎn)。

紋理帖圖:頂點(diǎn)單元生成的多邊形只構(gòu)成了3d物體的輪廓,而紋理映射(texture mapping)工作完成對(duì)多變形表面的帖圖,通俗的說(shuō),就是將多邊形的表面貼上相應(yīng)的圖片,從而生成“真實(shí)”的圖形。tmU(texture mapping unit)即是用來(lái)完成此項(xiàng)工作。

像素處理:這階段(在對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行光柵化處理期間)gpU完成對(duì)像素的計(jì)算和處理,從而確定每個(gè)像素的最終屬性。在支持dX8和dX9規(guī)格的gpU中,這些工作由硬件實(shí)現(xiàn)的pixel shader(像素著色器)完成。

最終輸出:由Rop(光柵化引擎)最終完成像素的輸出,1幀渲染完畢后,被送到顯存幀緩沖區(qū)。

總結(jié):gpU的工作通俗的來(lái)說(shuō)就是完成3d圖形的生成,將圖形映射到相應(yīng)的像素點(diǎn)上,對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行計(jì)算確定最終顏色并完成輸出。

cpU與gpU的數(shù)據(jù)處理關(guān)系

如今的顯卡圖形,單單從圖象的生成來(lái)說(shuō)大概需要下面四個(gè)步驟:

1、Homogeneouscoordinates(齊次坐標(biāo))

2、shadingmodels(陰影建模)

3、Z-buffering(Z-緩沖)

4、texture-mapping(材質(zhì)貼圖)

在這些步驟中,顯示部分(gpU)只負(fù)責(zé)完成第三、四步,而前兩個(gè)步驟主要是依靠 cpU 來(lái)完成。而且,這還僅僅只是3d圖象的生成,還沒(méi)有包括圖形中復(fù)雜的Ai運(yùn)算。場(chǎng)景切換運(yùn)算等等……無(wú)疑,這些元素還需要cpU去完成。

接下來(lái),讓我們簡(jiǎn)單的看一下cpU和gpU之間的數(shù)據(jù)是如何交互的。

首先從硬盤中讀取模型, cpU分類后將多邊形信息交給gpU,gpU再時(shí)時(shí)處理成屏幕上可見(jiàn)的多邊形,但是沒(méi)有紋理只有線框。

模型出來(lái)后,gpU將模型數(shù)據(jù)放進(jìn)顯存,顯卡同時(shí)也為模型貼材質(zhì),給模型上顏色。cpU相應(yīng)從顯存中獲取多邊形的信息。然后cpU計(jì)算光照后產(chǎn)生的影子的輪廓。等cpU計(jì)算出后,顯卡的工作又有了,那就是為影子中填充深的顏色

這一點(diǎn)要注意的是,無(wú)論多牛的顯卡,光影都是cpU計(jì)算的,gpU只有2個(gè)工作,1多邊形生成。2為多邊形上顏色。

傳統(tǒng)gpU指令的執(zhí)行

傳統(tǒng)的gpU基于simd的架構(gòu)。simd即singleinstruction multiple data,單指令多數(shù)據(jù)。其實(shí)這很好理解,傳統(tǒng)的Vs和ps中的ALU(算術(shù)邏輯單元,通常每個(gè)Vs或ps中都會(huì)有一個(gè)ALU,但這不是一定的)都能夠在一個(gè)周期內(nèi)(即同時(shí))完成對(duì)矢量4個(gè)通道的運(yùn)算。比如執(zhí)行一條4d指令,ps或Vs中的ALU對(duì)指令對(duì)應(yīng)定點(diǎn)和像素的4個(gè)屬性數(shù)據(jù)都進(jìn)行了相應(yīng)的計(jì)算。這便是simd的由來(lái)。這種ALU我們暫且稱它為4dALU。

需要注意的是,4d simd架構(gòu)雖然很適合處理4d指令,但遇到1d指令的時(shí)候效率便會(huì)降為原來(lái)的1/4。此時(shí)ALU 3/4的資源都被閑置。為了提高ps Vs執(zhí)行1d 2d 3d指令時(shí)的資源利用率,directX9時(shí)代的gpU通常采用1d+3d或2d+2dALU。這便是co-issue技術(shù)。這種ALU對(duì)4d指令的計(jì)算時(shí)仍然效能與傳統(tǒng)的ALU相同,但當(dāng)遇到1d 2d 3d指令時(shí)效率則會(huì)高不少,例如如下指令:

Add R0.xyz , R0,R1 //此指令是將R0,R1矢量的x,y,z值相加 結(jié)果賦值給R0

Add R3.x , R2,R3 //此指令是將R2 R3矢量的w值相加 結(jié)果賦值給R3

對(duì)于傳統(tǒng)的4d ALU,顯然需要兩個(gè)周期才能完成,第一個(gè)周期ALU利用率75% ,第二個(gè)周期利用率25%。而對(duì)于1d+3d的ALU,這兩條指令可以融合為一條4d指令,因而只需要一個(gè)周期便可以完成,ALU利用率100%。 當(dāng)然,即使采用co-issue,ALU利用率也不可能總達(dá)到100%,這涉及到指令并行的相關(guān)性等問(wèn)題,而且,更直觀的,上述兩條指令顯然不能被2d+2dALU一周期完成,而且同樣,兩條2d指令也不能被1d+3dALU一周期完成。傳統(tǒng)gpU在對(duì)非4d指令的處理顯然不是很靈活。

gpU的多線程及并行計(jì)算

gpU的功能更新很迅速,平均每一年多便有新一代的gpU誕生,運(yùn)算速度也越來(lái)越快。gpU的運(yùn)算速度如此之快,主要得益于gpU是對(duì)圖形實(shí)時(shí)渲染量身定制的,具有兩點(diǎn)主要特征:超長(zhǎng)流水線與并行計(jì)算。

多線程機(jī)制

gpU的執(zhí)行速度很快,但是當(dāng)運(yùn)行從內(nèi)存中獲取紋理數(shù)據(jù)這樣的指令時(shí)(由于內(nèi)存訪問(wèn)是瓶頸,此操作比較緩慢),整個(gè)流水線便出現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間停頓。在cpU內(nèi)部,使用多級(jí)cache來(lái)提高訪問(wèn)內(nèi)存的速度。gpU中也使用cache,不過(guò)cache命中率不高,只用cache解決不了這個(gè)問(wèn)題。所以,為了保持流水線保持忙碌,gpU的設(shè)計(jì)者使用了多線程機(jī)制(multi-threading)。當(dāng)像素著色器針對(duì)某個(gè)像素的線程A遇到存取紋理的指令時(shí),gpU會(huì)馬上切換到另外一個(gè)線程b,對(duì)另一個(gè)像素進(jìn)行處理。等到紋理從內(nèi)存中取回時(shí),可再切換到線程A。

例如:如果裝配一臺(tái)汽車需要,10個(gè)時(shí)間單元,將它分成10個(gè)流水線階段,每個(gè)階段分配一個(gè)時(shí)間單元,那么一條裝配線每一個(gè)時(shí)間單元就可以生產(chǎn)一輛汽車。顯然流水線模式的生產(chǎn)在理想狀況下要比串行方式快了十倍。

但是使用這種方法有一個(gè)前提,線程A與線程b沒(méi)有數(shù)據(jù)依賴性,也就是說(shuō)兩線程之間無(wú)需通訊。如果線程b需要線程A提供某些數(shù)據(jù),那么即使切換到線程b,線程b仍是無(wú)法運(yùn)行,流水線還是處于空閑狀態(tài)。不過(guò)幸運(yùn)的是,圖形渲染本質(zhì)上是一個(gè)并行任務(wù)。

并行計(jì)算

無(wú)論是cpU送給gpU的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),還是gpU光柵生成器產(chǎn)生的像素?cái)?shù)據(jù)都是互不相關(guān)的,可以并行地獨(dú)立處理。而且頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(xyzw),像素?cái)?shù)據(jù)(RgbA)一般都用四元數(shù)表示,適合于并行計(jì)算。在gpU中專門設(shè)置了simd指令來(lái)處理向量,一次可同時(shí)處理四路數(shù)據(jù)。simd指令使用起來(lái)非常簡(jiǎn)潔。此外,紋理片要么只能讀取,要么只能寫入,不允許可讀可寫,從而解決了存貯器訪問(wèn)的讀寫沖突。gpU這種對(duì)內(nèi)存使用的約束也進(jìn)一步保證了并行處理的順利完成。

為了進(jìn)一步提高并行度,可以增加流水線的條數(shù)。在gpU中,有多達(dá)16組像素著色器流水線,6組頂點(diǎn)著色器流水線。多條流水線可以在單一控制部件的集中控制下運(yùn)行,也可以獨(dú)立運(yùn)行。在單指令多數(shù)據(jù)流(simd)的結(jié)構(gòu)中,gpU通過(guò)單指令多數(shù)據(jù)(simd)指令類型來(lái)支持?jǐn)?shù)據(jù)并行計(jì)算。在單指令多數(shù)據(jù)流的結(jié)構(gòu)中,單一控制部件向每條流水線分派指令,同樣的指令被所有處理部件同時(shí)執(zhí)行。例如nVidiA顯卡中包含有14組多處理器(multiprocessor),每組處理器有8個(gè)處理單元(processor),但每組多處理器只包含一個(gè)指令單元(instruetionUnit)。

另外一種控制結(jié)構(gòu)是多指令多數(shù)據(jù)流(mimd),每條流水線都能夠獨(dú)立于其他流水線執(zhí)行不同的程序。顯卡的頂點(diǎn)著色器流水線使用mimd方式控制,像素著色器流水線使用simd結(jié)構(gòu)。mimd能比較有效率地執(zhí)行分支程序,而simd體系結(jié)構(gòu)運(yùn)行條件語(yǔ)句時(shí)會(huì)造成很低的資源利用率。不過(guò)simd需要硬件少,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。

cpU中大部分晶體管主要用于構(gòu)建控制電路(象分支預(yù)測(cè)等)和cache,只有少部分的晶體管來(lái)完成實(shí)際的運(yùn)算工作。而gpU的控制相對(duì)簡(jiǎn)單,而且對(duì)cache的需求小,所以大部分晶體管可以組成各類專用電路、多條流水線,使得gpU的計(jì)算速度有了突破性的飛躍,擁有了驚人的處理浮點(diǎn)運(yùn)算的能力?,F(xiàn)在cpU的技術(shù)進(jìn)步正在慢于摩爾定律,而gpU(視頻卡上的圖形處理器)的運(yùn)行速度已超過(guò)摩爾定律,每6個(gè)月其性能加倍。

gpU未來(lái)的展望

gpU能否包辦一切

無(wú)論是電影畫面的離線渲染、地球物理學(xué)數(shù)據(jù)處理,還是水庫(kù)建模,這些運(yùn)算原本都應(yīng)該由cpU完成,那么 gpU有沒(méi)有可能包辦一切呢?

答案是肯定的。directX新技術(shù)和統(tǒng)一shader架構(gòu)的出現(xiàn),讓gpU在可編程性上有了大幅度的提升。不僅如此,飛速發(fā)展的制造工藝令 gpU 可以整合更多的晶體管,實(shí)現(xiàn)更多的功能。目前的gpU,已經(jīng)可以幫助cpU進(jìn)行對(duì)高清視頻的完全硬解碼,雖然是通過(guò)加入了專門的處理單元,但其意義已經(jīng)足以說(shuō)明 gpU在未來(lái)的計(jì)算領(lǐng)域,將會(huì)有一番大作為,位置從cpU的從屬,轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲗?dǎo)。

gpU時(shí)代即將到來(lái)

隨著 cUdA 的進(jìn)一步開(kāi)發(fā)和完善,gpU 的運(yùn)算能力也將得到進(jìn)一步的強(qiáng)化。目前的 cUdA和gpU的配合還處于起步階段,正在真正的民用市場(chǎng)逐步起步。而且,利用gpU進(jìn)行高性能計(jì)算的門檻很低,只要有一片 Quadro或 geForce 系列顯卡,就能夠進(jìn)行高性能計(jì)算,一些研究人員也已經(jīng)開(kāi)始使用cUdA,利用 gpU數(shù)倍于cpU的浮點(diǎn)運(yùn)算能力,進(jìn)行各種各樣的科學(xué)模擬、運(yùn)算。cUdA 的推出對(duì)于通用計(jì)算領(lǐng)域無(wú)疑是一個(gè)革命性的改變,而 gpU 的實(shí)際功能也會(huì)隨著cUdA 的完善而變革。也許在不遠(yuǎn)的將來(lái),因?yàn)閏UdA的存在,cpU的運(yùn)算功能將會(huì)不斷淡化,gpU的時(shí)代即將到來(lái)。

【后記】

cpU第一個(gè)整合的就是專門用來(lái)加速浮點(diǎn)運(yùn)算的協(xié)處理器,此后歷代sse指令集也都是為了加強(qiáng)cpU的simd(單指令多數(shù)據(jù)流)浮點(diǎn)運(yùn)算性能。而gpU打從一開(kāi)始就被設(shè)計(jì)成為了simd架構(gòu)(至今cypress也還是這種架構(gòu)),擁有恐怖浮點(diǎn)運(yùn)算能力的處理器。當(dāng)今gpU的浮點(diǎn)運(yùn)算能力更是達(dá)到多核cpU的幾十倍甚至上百倍!

cpU永遠(yuǎn)都趕不上gpU的發(fā)展速度,因此最適合進(jìn)行浮點(diǎn)運(yùn)算的顯然是gpU,cpU繼續(xù)擴(kuò)充核心數(shù)目已經(jīng)變得毫無(wú)意義,因此整個(gè)業(yè)界都在想方設(shè)法的發(fā)掘gpU的潛能,將所有的并行計(jì)算任務(wù)都轉(zhuǎn)移到gpU上面來(lái)。即便是intel也看到了gpU廣闊的前景,因此著手研發(fā)gpU。

gpU從誕生至今一步步走來(lái),就是在不斷蠶食著原本屬于cpU的功能,或者說(shuō)是幫助cpU減負(fù)、去處理哪些cpU并不擅長(zhǎng)的任務(wù)。比如最開(kāi)始的t&L(坐標(biāo)轉(zhuǎn)換與光源)、Vcd\dVd\Hd\bd視頻解碼、物理加速、幾何著色。而今后和未來(lái),gpU將奪走一項(xiàng)cpU最重要的功能——并行計(jì)算、高精度浮點(diǎn)運(yùn)算。

Amd和intel都已推出cpU整合gpU的產(chǎn)品,不管是膠水還是原生的解決方案,其目的并不是為了消滅顯卡和gpU,而是通過(guò)內(nèi)置的gpU為cpU提供強(qiáng)大的浮點(diǎn)運(yùn)算能力。但由于制造工藝所限,被cpU所整合的gpU不是集成卡就是中低端,只能滿足基本需求。所以想要更強(qiáng)大的性能和并行計(jì)算性能的話,專為浮點(diǎn)運(yùn)算而設(shè)計(jì)的新一代架構(gòu)的gpU產(chǎn)品,才是最明智的選擇。

所以說(shuō),cpU和gpU,誰(shuí)也不可能取代誰(shuí),雙方是互補(bǔ)的關(guān)系,只有cpU和gpU協(xié)同運(yùn)算,各自去處理最擅長(zhǎng)的任務(wù),才能發(fā)揮出計(jì)算機(jī)最強(qiáng)的效能。cpU會(huì)整合gpU的,但僅限中低端產(chǎn)品;gpU會(huì)取代cpU進(jìn)行浮點(diǎn)運(yùn)算的,但它仍然需要cpU來(lái)運(yùn)行操作系統(tǒng)并控制整個(gè)計(jì)算機(jī)。只有當(dāng)制造工藝發(fā)達(dá)到一定程度時(shí)才有可能將cpU和gpU完美融合在一起,到時(shí)候是cpU整合gpU還是gpU整合cpU都很難說(shuō),但誰(shuí)被誰(shuí)整合已經(jīng)不重要了。

本文來(lái)源:啃芝士

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